Una de las cosas de usar la versión Suite de Ableton Live es que me he deshecho de un montón de plugins de terceros, porque puedes hacer montones de cosas directamente con los dispositivos que vienen incluidos. Por ejemplo, el sintetizador Wavetable es muy intuitivo, pero también hay otras herramientas especializadas como los dispositivos relacionados con la guitarra electrica de los que hablé hace unas semanas o intrumentos más extraños como Collision, del que hablaré en este artículo.
Sintesis de modelos físicos
La mayoría de los sintetizadores como Wavetable, Analog en Ableton Live o Serum o Pigments... usan sintesis sustractiva como base. En Ableton Live Suite tenemos una serie de herramientas que hacen un tipo de sintesis basada en modelar físicamente como se genera el sonido, como es el caso de Collision.
Este tipo de modelado intenta simular un sonido del mundo real utilizando modelos matemáticos. Como consecuencia de esto, el interfaz de los dispositivos que usan este tipo de síntesis no se parecen al modelo de síntesis sustractiva al que estamos acostumbrados que comienza en un oscilador, si no que son un reflejo del modelo matemático y sus variables.
Otra característica de este tipo de sintesis es que suele tener más coste de CPU. Si vamos a trabajar con varias instancias de este tipo de dispositivos, dependiendo de nuestro equipo puede ser necesario que tengamos que tocar la configuración de Live, o que tengamos que hacer un freeze de alguna pista que ya tenemos cerrada.
Collision
Collision modela impactos de un objeto contra otro. Por un lado tenemos el objeto que golpea, como podría ser una baqueta, un martillo o cualquier objeto al que llamaremos excitador y en segundo lugar tenemos un objeto golpeado al que llamaremos resonador que va a vibrar y por tanto a generar un sonido. Las características del excitador y el tipo del resonador van a determinar el sonido que sinteticemos.
El interfaz de collision se puede ver dividido en función de estos dos elementos.
El excitador puede ser una combinación de un baqueta o mallet y un generador de ruido. El generador de ruido si que es parecido a un oscilador de ruido que nos podemos encontrar en la sintesis sustractiva. En principio el excitador de ruido es un añadido creativo a la simulación y tiene la ventaja de poderse manipular como otros sintetizadores más familiares porque incluye un filtro y un envelope ADSR.
Podemos generar muchos tipos de sonidos con este dispositivo y la verdad que muy efectivos, como veremos a continuación.
Excitador
Veamos con un poco más de detalle como funciona el excitador. La idea aquí es que si estamos reproduciendo un instrumento real tenemos que pensar en las características del sonido a imitar. El objeto que golpea tiene cuatro parámetros:
- Volume: controla la fuerza del impacto, por tanto el volumen
- Noise: genera un ruido blanco que hace el sonido más ligero, eliminando frecuencias graves y quitando brillo al sonido.
- Stiffness: Determina de qué está hecho el golpeador.
- Color: Afecta a la brillantez del sonido. Se puede combinar con Noise.
Con la sección Noise podemos conseguir ciertos sonidos como de vibración continuada jugando con el envelope ADSR, sobre todo aumentando el valor de Decay. El filtro de esta sección también nos permite modificar el sonido de la cola del sonido del impacto.
Modulación key/velocity
Varios de los controles tienen dos modificadores Key y Vel que permiten modular el parámetro que está justo encima con estas variables MIDI. Esto es un concepto semejante al que se puede usar para modular en Wavetable por ejemplo.
Key nos va permitir modular con el tono de la nota. Puede tomar valores positivos o negativos que permiten aumentar el volumen a medida que el sonido es más agudo o más grave respectivamente.
El parámetro Vel tiene que ver con la velocidad a la que pulsamos la tecla del interfaz MIDI. Podemos conseguir mas expresividad por decirlo así al usar el teclado porque podemos diferenciar mucho entre tocar con poca o mucha fuerza.
Pestañas LFO y Midi
Estas dos pestañas de la seción del excitador permiten modular ciertos parámetros con el LFO y propiedades de un controlador midi como la rueda de modulación.
Los destinos pueden ser tambien en el resonador, aunque las pestañas estan ubicadas en la zona del excitador.
Resonador
Como hemos dicho antes el resonador es el material que vamos a golpear. Los cambios más importantes de sonido los vamos a conseguir cambiando el tipo de resonador.
Tenemos dos resonadores que podemos usar, teniendo siempre en cuenta que el uso de CPU aumentará. Funcionan en serie y de hecho si no activas el primero no se consigue ningún sonido. Podemos modificar parámetros por separado para ambos o usar la pestaña intermedia con el eslabón que permite modificar ambos resonadores de forma combinada. La idea es en general que el segundo resonador nos permite añadir características al sonido del primero, por ejemplo para generar más armónicos o alargar la cola del sonido.
Una vez seleccionado el tipo de resonador los controles más importantes son decay que controla el tiempo que sigue vibrando el resonador, y material que determina las propiedades físicas del material del que está hecho el resonador.
Dependiendo de la elección veremos que pueden cambiar alguno de los parámetros, precisamente por la naturaleza de este tipo de síntesis.
Si usamos el tipo Pipe, la variable material cambia a radius. En este tipo de resonador tenemos un control de Opening que controla la apertura de la forma del tubo.
En la marimba tenemos un tipo de control especial llamado inharmonics que está relacionado con las características de ciertos instrumentos como los tambores que denominamos inarmónicos porque las diferentes frecuencias del sonido no tienen la relación matemática de multiplos de 2 que tenemos en otros intrumentos. Mantienen otras relaciones, por ejemplo en la marimba aparecen con una relación típica de 2,76, 5,40 y 8,93 veces la fundamental. Esta variabe permite controlar estas frecuencias extra en los instrumentos inarmónicos.
Los controles generales ListeningL y ListeningR son como dos micrófonos colocados a ambos lados del instrumento. De alguna forma es como la simulación de posicionamiento del micrófono en el dispositivo Cabinet para amplificadores de guitarra eléctrica.
Hacer un sonido de bajo
Centrandonos en generar ciertos tipos de sonidos, estos son algunos consejos para hacer un sonido de bajo con collision.
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Excitator |
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Resonator |
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Hacer un sonido de pad
En un sentido opuesto, podemos generar sonidos de pad. Este tipo de sonido debe ser sostenido y nos va a resultar más útil usar el excitador Noise. Vamos a ver las claves para hacer un sonido de pad
Excitator |
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Resonator |
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Un reverb siempre ayudará... pero en este caso el secreto está realmente en trabajar el envelope del excitador de ruido.
Actualización Live 11
Justo poco después de que escribiera este artículo se publicó Ableton Live 11 y el dispositivo tuvo una limpieza de cara.
Se mantienen los principios de funcionamiento ya descritos, con los excitadores y resonadores en un diseño más compacto. Se han eliminado los controles de modulación key-velocity que estaban debajo de varios de los controles y se han movido a la pestaña MIDI.
En general ha habido un buen trabajo de usabilidad, ya que ahora el interfaz se lee más facilmente y tenemos incluso un pequeño diagrama que identifica el tipo de resonador.
Poniendo todo junto
Para acabar he creado unos segundos de música con este dispositivo generando un pad y varios sonidos de bajo. He utilizado en total cuatro dispositivos collision y el resultado es muy interesante. Sobre todo para sonidos de bajo puede generar sonidos con cuerpo y que saltan en la mezcla. Los pads se pueden obtener de otras formas, aunque con collision se pueden conseguir unas colas de sonido muy particulares, a veces metálicas y muy brillantes.